Software pentru dezvoltarea conținuturilor învățării

Softul educaţional  reprezintă un program informatizat , proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigură :
ƒ    memorarea datelor,
ƒ    organizarea datelor în fişiere ,
ƒ    gestionarea fişierelor ,
ƒ    simularea învăţării
ƒ    realizarea învăţării
ƒ    evaluarea formativă a învăţării
ƒ    controlul reglarea / autoreglarea şi autocontrolul activităţii de învăţare / educaţie .
            Caracteristicile generale ale SE:
- este gândit şi realizat pentru a învăţa;
- asigură interacţiunea uşoară dintre elev şi computer sau computer şi profesor;
- poate fi uşor modificat în funcţie de caracteristicile individuale ale utilizatorului.
            E-learning-ul reprezintă un instrument strategic în procesul de învăţare.
            Testarea electronică, ca şi componentă sau serviciu de e-learning, nu este doar un mod
de evaluare a cunoştinţelor, ci şi un mod de creare de noi cunoştinţe.
În 2013, proiectele româneşti de eLearning au fost recunoscute pentru calitatea
lor la nivel internaţional. Astfel, la două mari competiţii internaţionale de profil, -
International Project Management Association (IPMA) şi World Summit Award (WSA) -
echipele româneşti au primit nu mai puţin de trei premii. Acestea reflectă optimizarea
proceselor educaţionale prin prisma exigenţelor societăţii cunoaşterii, despre
incluziunea în materie de educaţie şi despre dezvoltarea de platforme şi portaluri
educaţionale destinate elevilor de pretutindeni.


 Tipuri de conţinut educaţional
             1) Utilitare şi materiale de referinţ
           Dicţionare, enciclopedii, editoare de expresii matematice, pentru chimie sau fizică, prin utilizarea cărora se răspunde eficient unei subcategorii tematice din curricula.

            2. Soft tematic
           Abordează subiecte/teme/ din diverse domenii ale curriculumului şcolar, altele propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe profesionale; nu are integrată o strategie didactică, modul de lucru este stabilit de profesor.
            3.Soft de investigare 
            Elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs) ci un mediu de unde poate să îşi extragă singur informaţiile (atât cele declarative cât şi cele procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli. În acest fel calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât la nivelul lui de cunoştinţe cât şi de caracteristicile stilului de învăţare). 
            4) Softul interactiv de învăţare 
                   Softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permite feedbackul şi controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al subiectului. Acesta este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru că îşi propune printr-o interacţiune adaptativă să asigure atingerea de către utilizator, prin rularea lui integrală, a unor obiective educaţionale.

              Principii pedagogice de proiectare a software-ului educaţional inteligent

            O posibilă sintaxă de abordare a conţinutului predării şi învăţării evidenţiază câteva reguli de proiectare a acestor software-uri educaţionale:
•    să se urmărească simultan formarea capacităţilor şi transmiterea de cunoştinţe,
•    să se faciliteze acţiuni de structurare independentă a conţinutului printr-un efort de acţiune sinergică a învăţării dirijate şi nedirijate,
•    să se aleagă forme adecvate de punere a problemelor în raport cu obiectivele prioritare care să faciliteze manifestarea gândirii productive independente,
•    să se anticipeze şi organizeze prin predare formarea şi antrenarea unor strategii eficiente de gândire,
•    să se organizeze structurile de conţinut astfel încât să se varieze nivelurile de activitate mintală,
•    să se creeze condiţii şi elemente pentru o orientare eficientă a instruirii şi învăţării,
•    să se creeze situaţii didactice de autocontrol.

           Principalele operaţii ce ghidează proiectarea muncii de instruire pot fi traduse şi aplicate într-un program de educaţie asistată de calculator prin specificarea particularităţilor cerute de specificul instruirii.
            Succint, aceste operaţii sunt:
a)    stabilirea obiectivelor,
b)    elaborarea modalităţilor finale de evaluare a competenţei elevilor,
c)    ordonarea pe capitole a conţinutului materialului,
d)    specificarea şi detalierea secvenţelor de studiu şi a materialelor auxiliare,
e)    elaborarea programului sub forma textului, a schemelor iconice, simbolice sau sub forma suporturilor audiovizuale,
f)    aplicarea programului,
g)    evaluarea,                  
h)    reelaborarea programului.
  

               Mecanisme de învăţare

            Din perspectiva tipurilor de mecanisme de învăţare (MI) pe care le favorizează un software educaţional, putem distinge între aplicaţii care sunt orientate către învăţarea de reacţii simple la diverşi stimuli – învăţare condiţionată – până la învăţarea modelelor de acţiune complexă de tip cognitiv:

a- favorizează învăţarea de semnale (învaţă să dea un răspuns general difuz la un semnal, de genul reflexului condiţionat);
b- favorizează conexiuni S-R (învaţă să dea un răspuns precis la un stimul determinat);
c- favorizează înlănţuiri motorii (învaţă un „lanţ” de două sau mai multe legături stimul-răspuns);
d- favorizează asociaţii verbale (realizează lanţuri verbale);
e- favorizează discriminarea stimulilor (dă răspunsuri de identificare la tot mai mulţi stimuli care prezintă similitudini);
f- învăţarea de concepte;
g- învăţarea de reguli;
h- învăţarea de probleme;
i- învăţare prin descoperire/ strategii euristice.

           Există bineînţeles o corespondenţă între tipul de mecanism de învăţare pe care îl regăsim în software-ul didactic şi complexitatea acestuia, astfel încât este mai probabil să avem de a face cu o aplicaţie simplă, destinată grupelor de vârstă mică, când vorbim de învăţarea unei reacţii condiţionate (de ex.: b- dacă este roşu la semafor, atunci te opreşti şi aştepţi) şi este de aşteptat să construim un software elaborat şi care este destinat unui interval de timp suficient de lung pentru acomodare-adaptare-asimilare, atunci când sunt vizate strategii cognitive de acţiune ca răspuns la o categorie de probleme (de ex.: h- tehnici de supravieţuire într-un mediu ostil, cu un set determinat de resurse, pentru care utilizatorul trebuie să facă apel la cunoştinţe din fizică, chimie, biologie, sociologie şi să le reorganizeze în configuraţii noi pentru a atinge obiectivele „jocului” la un nivel satisfăcător).





Comentarii

Postări populare de pe acest blog

Învățarea asistată de calculator și învățarea clasică

Principii privind proiectarea și realizarea unei lecții cu ajutorul calculatorului

Manualul digital