Software pentru dezvoltarea conținuturilor învățării
memorarea datelor,
organizarea datelor în fişiere ,
gestionarea fişierelor ,
simularea învăţării
realizarea învăţării
evaluarea formativă a învăţării
controlul reglarea / autoreglarea şi autocontrolul activităţii de
învăţare / educaţie .
Caracteristicile
generale ale SE:
- este gândit şi realizat pentru a învăţa;
- asigură interacţiunea uşoară dintre elev şi computer sau computer şi
profesor;
- poate fi uşor modificat în funcţie de caracteristicile individuale ale
utilizatorului.
E-learning-ul
reprezintă un instrument strategic în procesul de învăţare.
Testarea electronică,
ca şi componentă sau serviciu de e-learning, nu este doar un mod
de evaluare a cunoştinţelor, ci şi un mod de creare de noi cunoştinţe.
În 2013, proiectele româneşti de eLearning au fost recunoscute pentru
calitatea
lor la nivel internaţional. Astfel, la două mari competiţii
internaţionale de profil, -
International Project Management Association (IPMA) şi World Summit
Award (WSA) -
echipele româneşti au primit nu mai puţin de trei premii. Acestea
reflectă optimizarea
proceselor educaţionale prin prisma exigenţelor societăţii cunoaşterii,
despre
incluziunea în materie de educaţie şi despre dezvoltarea de platforme şi
portaluri
educaţionale destinate elevilor de pretutindeni.
Tipuri de conţinut educaţional
1) Utilitare şi
materiale de referinţ
Dicţionare, enciclopedii, editoare de expresii
matematice, pentru chimie sau fizică, prin utilizarea cărora se răspunde
eficient unei subcategorii tematice din curricula.
2. Soft tematic
Abordează
subiecte/teme/ din diverse domenii ale curriculumului şcolar, altele
propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii
în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe profesionale;
nu are integrată o strategie didactică, modul de lucru este stabilit de
profesor.
3.Soft de investigare
Elevului nu i se
prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs) ci un mediu de unde
poate să îşi extragă singur informaţiile (atât cele declarative cât şi cele
procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza
unui set de reguli. În acest fel calea parcursă depinde într-o mare măsură de
cel care învaţă (atât la nivelul lui de cunoştinţe cât şi de caracteristicile
stilului de învăţare).
4) Softul interactiv de învăţare
Softul interactiv de învăţare are înglobată o
strategie care permite feedbackul şi controlul permanent, determinând o
individualizare a parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al
subiectului. Acesta este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic,
pentru că îşi propune printr-o interacţiune adaptativă să asigure atingerea de
către utilizator, prin rularea lui integrală, a unor obiective educaţionale.
Principii pedagogice de proiectare a software-ului educaţional inteligent
O
posibilă sintaxă de abordare a conţinutului predării şi învăţării evidenţiază
câteva reguli de proiectare a acestor software-uri educaţionale:
• să se
urmărească simultan formarea capacităţilor şi transmiterea de cunoştinţe,
• să se
faciliteze acţiuni de structurare independentă a conţinutului printr-un efort
de acţiune sinergică a învăţării dirijate şi nedirijate,
• să se aleagă
forme adecvate de punere a problemelor în raport cu obiectivele prioritare care
să faciliteze manifestarea gândirii productive independente,
• să se
anticipeze şi organizeze prin predare formarea şi antrenarea unor strategii
eficiente de gândire,
• să se
organizeze structurile de conţinut astfel încât să se varieze nivelurile de
activitate mintală,
• să se creeze
condiţii şi elemente pentru o orientare eficientă a instruirii şi învăţării,
• să se creeze
situaţii didactice de autocontrol.
Principalele operaţii ce ghidează proiectarea muncii de
instruire pot fi traduse şi aplicate într-un program de educaţie asistată de
calculator prin specificarea particularităţilor cerute de specificul
instruirii.
Succint,
aceste operaţii sunt:
a) stabilirea
obiectivelor,
b) elaborarea
modalităţilor finale de evaluare a competenţei elevilor,
c) ordonarea pe
capitole a conţinutului materialului,
d) specificarea
şi detalierea secvenţelor de studiu şi a materialelor auxiliare,
e) elaborarea
programului sub forma textului, a schemelor iconice, simbolice sau sub forma
suporturilor audiovizuale,
f) aplicarea
programului,
g)
evaluarea,
h) reelaborarea
programului.
Mecanisme de învăţare
Din
perspectiva tipurilor de mecanisme de învăţare (MI) pe care le favorizează un
software educaţional, putem distinge între aplicaţii care sunt orientate către
învăţarea de reacţii simple la diverşi stimuli – învăţare condiţionată – până
la învăţarea modelelor de acţiune complexă de tip cognitiv:
a- favorizează învăţarea de semnale (învaţă să dea un
răspuns general difuz la un semnal, de genul reflexului condiţionat);
b- favorizează conexiuni S-R (învaţă să dea un răspuns
precis la un stimul determinat);
c- favorizează înlănţuiri motorii (învaţă un „lanţ” de
două sau mai multe legături stimul-răspuns);
d- favorizează asociaţii verbale (realizează lanţuri
verbale);
e- favorizează discriminarea stimulilor (dă răspunsuri de
identificare la tot mai mulţi stimuli care prezintă similitudini);
f- învăţarea de concepte;
g- învăţarea de reguli;
h- învăţarea de probleme;
i- învăţare prin descoperire/
strategii euristice.
Există bineînţeles o corespondenţă între tipul de mecanism de învăţare
pe care îl regăsim în software-ul didactic şi complexitatea acestuia, astfel
încât este mai probabil să avem de a face cu o aplicaţie simplă, destinată
grupelor de vârstă mică, când vorbim de învăţarea unei reacţii condiţionate (de
ex.: b- dacă este roşu la semafor, atunci te opreşti şi aştepţi) şi este de
aşteptat să construim un software elaborat şi care este destinat unui interval
de timp suficient de lung pentru acomodare-adaptare-asimilare, atunci când sunt
vizate strategii cognitive de acţiune ca răspuns la o categorie de probleme (de
ex.: h- tehnici de supravieţuire într-un mediu ostil, cu un set determinat de
resurse, pentru care utilizatorul trebuie să facă apel la cunoştinţe din
fizică, chimie, biologie, sociologie şi să le reorganizeze în configuraţii noi
pentru a atinge obiectivele „jocului” la un nivel satisfăcător).
Comentarii
Trimiteți un comentariu